Dispo depuis le 1er avril dernier, la sortie d’Outriders ne s’est pas faite sans heurts. Le crossplay était complètement flingué, les serveurs ont eu bien du mal à tenir debout, le matchmaking était aux abois et les bugs légion. Depuis, le shooter-looter de Square Enix et People Can Fly s’est vu patché à maintes reprises, pour corriger un maximum de ses problèmes, dont certains persistent encore à l’heure actuelle. Malgré tout, ça n’a pas empêché les joueurs de répondre présent sur toutes les plateformes, surtout sur Xbox One et Xbox Series où le soft profite d’une sortie en day one sur le Game Pass. C’est dans ces conditions qu’avec ma camarade French_Fantasy nous avons écumé les terres désolées d’Enoch. Est-ce que les problèmes ont eu raison de nous? Est-ce que l’expérience était malgré tout sympatoche?

La Terre est morte, vive Enoch! Ou pas.

test Outriders

Sympatique baroudeur musclé, homme ou femme selon vos choix, votre cher Outrider fait partie d’une mission de colonisation ayant pour objectif de poser les nouvelles fondations de l’humanité sur Enoch, une planète plantée au fin fond du cosmos bien loin de notre Terre chérie que l’on nous annonce raide morte. Après 80 balais de voyage galactique, on sort de décongélation pour se farcir un prologue d’une trentaine de minutes où l’on nous apprend les rudiments du tir, de la couverture à la Gears of War et de la course à pied après des balises d’objectifs clignotantes.

C’est également l’occasion pour le jeu de mettre en place les bases de son véritable fil narratif. Eh oui, la colonisation sera de très courte durée, puisque qu’à peine arrivée sur Enoch, votre joyeuse bande se fait littéralement défoncer par une étrange force électro-magnétique, l’Anomalie. Et si vos camarades se font liquéfier sur place, vous, vous survivez, et devez brutalement affronter les délires d’un de vos supérieurs qui part soudainement en croisade contre son camp et décide de décimer toute la clique. Par un concours de circonstance, on se retrouve une nouvelle fois cryogénisé et décongelé une trentaine d’années plus tard, sur une Enoch balafrée par la guerre et harcelée par de puissantes tempêtes provoquées par l’Anomalie.

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C’est à partir de là que votre croisade pour sauver le reste de l’humanité débute dans une succession de carnages, seul ou en coopération jusqu’à trois joueurs, à travers un large panel d’environnements (villes détruites, forêts, monts enneigés…). La trame principale s’étalera sur une vingtaine d’heures, plus en comptant les objectifs secondaires qui se multiplient au fil de l’avancée, et, pour la suite, les fanatiques de farming pourront s’adonner aux joies du End Game en se tapant de nouveaux boss et des Expéditions, des missions à faire à la chaîne à la difficulté plutôt élevée par rapport à ce que vous aurez fait auparavant, vous permettant de mettre la main sur du butin de haute qualité pour aller toujours plus loin, et devenir toujours plus puissant. D’ailleurs, à la manière d’un Diablo-like, Outriders propose plusieurs paliers de difficulté, les niveaux Monde, allant de 1 à 15. Une montée en puissance accompagnée d’une augmentation des butins, le jeu en vaut la chandelle, mais ça pique. M’enfin avant d’en arriver là, il va falloir se farcir un paquet de missions couloirs bourrées d’ennemis. Heureusement, votre personnage ne se contentera pas d’être armé de grosses pétoires, et pourra compter sur des pouvoirs inhumains offerts par l’Anomalie.

Outriders ne fait pas dans la dentelle

Encore un peu, et j’étais un Avenger

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En slip au beau milieu d’un no man’s land, c’est comme ça que vous récupérerez votre pouvoir d’Altéré, nom donné à ceux ayant reçu des capacités surhumaines à cause de l’Anomalie, et c’est parmi quatre classes que vous devrez choisir votre archétype.

On retrouve ici les standards habituels de ce genre de jeu, la classe Telluriste fera ici office de Tank/combattant au corps-à-corps, le Pyromage jouera du feu comme un vrai magicien, l’Illusionniste sera ici qualifié de classe Assassin tandis que le Technomage est une sorte de support à distance proche d’un Ingénieur.

Chaque archétype dispose de ses propres pouvoirs actifs, qui se débloquent au fil de la montée de niveau, et d’un large arbre de compétences passives, ayant pour but d’augmenter vos statistiques (points de vie, armure, dégâts pour tel ou tel type d’arme, etc.) capable de spécialiser votre avatar dans des sous-rôles. Ainsi, deux personnages d’une même classe peuvent tout à fait jouer différemment. Pour notre part, nous avons jeté notre dévolu sur le Telluriste et l’Illusionniste.

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De mon côté, j’ai principalement joué comme un bourrin en utilisant les nombreuses opportunités d’attaques frontales que propose la classe Telluriste. Entre des pouvoirs défensifs permettant de bloquer et renvoyer les projectiles comme Néo dans Matrix, ou une armure de roche augmentant drastiquement la résistance, on a de quoi tanker à l’infini. A côté de ça, la classe offre aussi des compétences offensives particulièrement violentes, comme une secousse brutalement projetée face à nous dans une zone conique, ou un saut suivi d’un atterrissage ultraviolent à faire pâlir Hulk. On notera également la présence de pouvoirs plus utilitaires, comme la capacité d’empaler un ennemi afin d’en faire un totem boostant les alliés dans une zone circulaire, ou des ondes de choc infligeant des dégâts modérés par salves, tout en nous renforçant.

Quant à French_Fantasy et son Illusionniste capable de courber l’espace-temps, elle n’avait rien à envier à mon avatar boosté aux stéroïdes.

L’avis de French_Fantasy:

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Après m’être essayée au Pyromage sans grande conviction, je me suis tournée vers mon choix naturel dans tout jeu qui le propose: l’Assassin. Ici appelé Illusionniste, la classe est ultra classique dans sa structure standard et bourrine: taper au corps-à-corps, flanquer l’ennemi par derrière et battre en retraite. Sauf qu’Outriders ajoute un petit zeste bien sympathique avec sa manipulation de l’espace-temps et ses trois sous-rôles disponibles qui permettent de s’approprier la classe de plusieurs manières et selon les situations.
Pour tester tout ça, plutôt que de jouer un assassin basique j’ai opté pour un panel de compétences polyvalentes alliant combat rapproché, puissance de feu et défense. Une attaque aux plus beaux effets permet de créer une zone où le temps est courbé, les ennemis décélérés et qui protège des balles la pénétrant . Une autre s’apparente à un coup de lame géante ralentissant tous les adversaires touchés et une troisième permet d’augmenter la puissance de toutes les balles d’un chargeur. Un éventail et un style de jeu qui peut être modifié quasi à la volée et à tout moment pour s’adapter aux Élites ou à la ribambelle d’ennemis en troquant l’une de ces compétences pour un tourbillon d’attaques par exemple. Peu importe le sous-rôle choisi, la nervosité de base des gunfights permet de jouer une classe agressive comme défensive et clairement jouissive dans les meilleurs moments du jeu.

Outriders offre donc de nombreuses opportunités d’approche avec ses 4 classes distinctes à défaut de les rendre réellement complémentaires et coopératives. Si l’on peut bel et bien booster et protéger ses alliés, c’est surtout la brutalité qui prône, et c’est voulu. Rien que la mécanique de soins force à l’affrontement. Il n’y a aucune régénération automatique passé le seuil minimal de points de vie (capé à 25% environ) et il faudra donc décimer vos adversaires, en combat rapproché, à distance ou avec ses compétences suivant votre classe, pour récupérer de la vitalité. Et des ennemis à flinguer, il y en a un paquet, vraiment.

Les enjeux? On les connaît, il faut sauver l’humanité, mais on s’en cogne complètement

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités (dont on se fout complètement)

test Outriders

Outriders ne fait pas dans la dentelle. Il faut dire que People Can Fly n’a jamais fait dans la narration où les enjeux prennent aux tripes, et ce n’est pas Bulletstorm, Painkiller ou Gears of War: Judgement qui me feront dire le contraire. Ici tout est une question de pétoires et de loot, point barre. Pour le coup, difficile de reprocher quoi que ce soit au studio qui fonce à fond dans son délire de défouloir déchaîné. Les enjeux? On les connaît, il faut sauver l’humanité, mais on s’en cogne complètement. D’une part parce que les dialogues, bien que nombreux et garnis de plusieurs choix pour faire la causette, sont soporifiques, d’autre part parce que c’est assez mal raconté et les personnages n’ont rien d’attachant, bien qu’une ou deux trognes sortent du lot avec leurs caractères bien trempés. Toutes les missions se ressemblent et n’ont qu’un dénouement: la fusillade explosive.

test Outriders

De ce côté en revanche, c’est réussi, le bestiaire a beau ne pas être hyper varié, il propose tout de même plusieurs archétypes d’ennemis vous demandant d’être sans cesse sur le qui-vive. Entre les abrutis qui vous foncent dessus pour vous friter au corps-à-corps, les snipers capables de vous décoller de votre planque d’un puissant tir et les adversaires Elite, plus résistants, souvent armés d’armes lourdes, il faut danser pour esquiver un maximum de dégâts et user/abuser de ses pouvoirs pour faire le ménage. D’ailleurs, si la possibilité de se mettre à couvert comme un Gears of War existe, elle est vite relayée au rang de simple tips à utiliser pour gagner du temps, au lieu d’être un véritable système de protection. La faute à ce besoin constant de massacrer les quidams qui se dressent sur notre chemin pour glaner des points de vie, mais aussi et surtout, à cause d’un très grand nombre d’adversaires juste bon à vous rusher en groupe. Du coup, on préfèrera rapidement faire des roulés-boulés en usant de nos capacités d’Altéré.

Malgré tout, le résultat est convaincant et visuellement chouette.

L’avis de French_Fantasy:

test Outriders

La classe Illusionniste a de loin les plus beaux effets du jeu et c’est bien pour ça que c’est la plus classe. Les ennemis ralentis par la lame éclatent d’un bleu soyant avant de se désintégrer en milles morceaux avec le plus bel effet. Là où Outriders claque le plus, c’est lorsque des adversaires ont le malheur de se faire démembrer dans une zone où le temps est freezé. Ça vole de partout, le contraste des couleurs est prenant, c’est beau et ça tue tout simplement, au propre comme figuré. Le titre de People Can Fly n’est pas un monstre graphique, mais impossible de ne pas saluer le travail effectué sur les effets des attaques qui ont franchement de quoi surprendre de par leur qualité et accentuent ce sentiment de surpuissance clairement réussi. En témoignent également les impacts du Telluriste ou les tornades de flamme du Pyromage.

Peu importe la classe, la sensation de toute puissance est bien là, et c’est parfois même hyper marrant d’envoyer valser la tripaille de dizaines d’ennemis lors de longs gunfights, mais Dieu que c’est redondant.

Le titre de People Can Fly n’est pas un monstre graphique

Tu tires, tu lootes, tu tires, tu lootes, tu ti…

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Si l’on a souligné la diversité des environnements, on a omis un détail: leurs structures se ressemblent toutes. Outriders est ultra linéaire et se tape des lourdeurs que l’on avait plus vues depuis dix ans. Chaque lieu que l’on visitera est divisé en zones et pour rentrer dans chacune d’elle, il faut enquiller un chargement sur fondu noir. En coopération, le simple fait d’ouvrir une porte lancera une alerte aux autres joueurs, qui devront vous rejoindre en quelques secondes pour lancer l’animation. Animation précédée ET succédée d’un fondu noir et parfois d’un chargement. Nous restons particulièrement marqués par l’affrontement d’un boss géant dont chacune des phases est coupée par un de ces fameux fondus noirs, tout ça pour nous coller une micro-cinématique aussi longue que la transition, et nous remettre derrière un fondu. C’est le ras-le-bol au bout d’une dizaine d’heures, clairement.

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En complément, comme pour assommer les joueurs les moins accrochés, la direction artistique et le level design sont tellement fainéants qu’ils desservent le propos et le gameplay. Visuellement, le titre est propre, même s’il n’est clairement pas une vitrine technique, il propose de jolis effets pyrotechniques, les textures sont correctes et les jeux de lumières restent dans la norme. Bon on ne s’étendra pas sur la modélisation des visages juste risible, ni sur cet affreux tremblement de la caméra dans les cinématiques qui nous oblige à aller dans les options pour le calmer, sous peine de littéralement gerber au bout d’une heure. Par contre, diable que la direction artistique manque de peps et de folie. La planète ne propose jamais de panoramas inspirés ou de fantaisie SF. C’est cruellement ennuyant à mourir d’autant que le jeu est ultra linéaire. On avance et on flingue à tout va en déblayant le chemin de gravas pour accéder au couloir suivant. Il est clair que si les gunfights ne vous accrochent pas, rien d’autre ne le fera. Si allez, à la rigueur, peut-être votre soif de loot, puisqu’Outriders est un shooter-looter rappelons-le.

L’avis de French_Fantasy:

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Techniquement, Outriders souffle le chaud et le froid. Le jeu tourne quasiment à 60 fps constants, sauf à chaque découverte d’une nouvelle zone où l’on se paie systématiquement une chute de framerate, petite et courte certes, mais fatigante à la longue. Pour le reste, peu importe le nombre d’ennemis dans les joutes, ça ne bouge pas, c’est propre, fluide et l’on profite pleinement des performances du DLSS made in Nvidia pour un rendu encore plus fluide. Par contre, bonjour les bugs!
Entre les déconnexions du serveur intempestives sans raison et à la chaîne, les touches qui ne répondent plus, les couvertures qui fonctionnent à leur bon vouloir, j’ai eu ma dose. La palme du bug le plus improbable et wtf reste celui où après avoir validé une quête annexe auprès d’un PNJ random et choisi mon loot parmi une sélection, je me suis retrouvée dans un menu de marchand, inexistant donc, avec l’impossibilité de le quitter ou faire quoi que ce soit. Magique, ou plutôt frustrant au summum. Et encore, ce n’est qu’un bref aperçu des fameux bugs qui ont accompagné le lancement d’Outriders, et qui devraient être corrigés au fur et à mesure, espérons-le

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Outriders est ultra linéaire et se tape des lourdeurs que l’on avait plus vues depuis dix ans

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Ici encore, People Can Fly fait les choses bien et propose un large panel d’armes et d’armures à récupérer, toutes habillées de statistiques aléatoires pouvant même modifier vos pouvoirs d’Altéré. En avançant dans l’aventure, il sera également possible de modifier/crafter vous-même votre équipement pour l’optimiser à votre convenance et, fait rare admettons-le, tout est très clair et particulièrement bien foutu.

Il suffit de recycler vos équipements inutiles pour collecter des matériaux utilisables pour améliorer les items que vous désirez upgrade. Le fer servira pour vos armes tandis que le cuir sera réservé pour vos armures. A côté de ça on retrouvera le titane, une ressource bien plus rare, qui permettra de faire grimper votre stuff dans les plus hauts niveaux, et les fragments qui eux serviront à booster les statistiques.

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Les menus aussi profitent d’une certaine clarté, qui manque à beaucoup de softs, et ne demandent jamais de se farcir 5 ou 6 onglets superposés pour jauger ses stats que ce soit dans l’inventaire ou dans la gestion du craft.

Chaque pièce d’équipement pourra également posséder un ou plusieurs talents, qui sont des capacités passives pouvant altérer vos pouvoirs, vos statistiques ou vos balles en les rendant par exemple empoisonnées. Les talents s’obtiennent eux-aussi en lootant, puisqu’il suffira de ramasser un item en possédant un pour l’apprendre et être capable de le mettre sur n’importe quel autre objet. Ici aussi les possibilités de customisation sont nombreuses, dans la mesure où l’on dénombre plus d’une cinquantaine de talents différents.

ifeddal

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