Continuons là où nous nous sommes arrêtés de la partie I. Si vous l’avez manquée, vous pouvez revenir en arrière et la lire ici. Dans la dernière section, nous avons découvert «Marketing», «préproduction» et «financement»..

Dans la partie II, vous couvrirez «Développement,« Affaires et droit », et «Marketing et relations publiques».

La popularité du développement de jeux vidéo est en plein essor, en particulier avec le COVID-19 qui sème le chaos. Malgré cela, il n’y a pas de meilleur moment que jamais pour devenir développeur indépendant. À l’heure actuelle, vous avez plus que jamais l’occasion d’apprendre le développement de jeux, à votre rythme, quand vous le voulez et comment vous le souhaitez. Honnêtement, tu n’as pas besoin d’aller à l’université. Vous pouvez devenir développeur de jeux en ouvrant YouTube et un moteur de jeu, puis en créant quelque chose de simple. Tout est accessible de nos jours grâce à YouTube et à d’autres médias gratuits pour vous apprendre des tutoriels sur les programmes pour concevoir vos personnages, quels moteurs utiliser et comment les utiliser. Honnêtement, savez-vous ce qu’il y a de si génial à devenir développeur indépendant? Vous n’avez pas besoin d’aller à l’université. Bien sûr, cela aide, mais si vous êtes comme Wlad, qui a appris à développer un jeu à succès par lui-même, vous pouvez transformer le vôtre en réalité. Prenez votre idée ou un concept pour un jeu, du développement, du rendu, de la production, des tests, etc. jusqu’à ce que vous ayez un jeu à part entière.

Le guide de Wlad vous donnera des conseils, des astuces, des outils, le développement de votre jeu et les connaissances de base pour garder vos idées, votre concept et votre jeu légalement vôtres, puis comment le commercialiser dont vous avez besoin pour faire décoller votre idée et votre concept. bonne direction. Plongeons-nous.

Développement

Wlad donne ses idées sur les étapes de développement de la création de votre nouveau jeu. Ne laissez pas les étapes de développement vous effrayer; vous êtes un débutant, après tout, alors ne soyez pas si dur avec vous-même. N’oubliez pas, tout comme Wlad, vous apprenez à partir de zéro. Vous pouvez faire de votre premier jeu un succès et même gagner des récompenses. Wladdid, et vous pouvez le faire aussi avec ses informations utiles qui vous montreront comment. Il passe en revue le «Principes de bonne conception», qui est le processus de conception de jeux qui est à la fois artistique et technique, se réunissant pour réaliser la vision du concepteur. C’est l’étape où vous êtes enthousiasmé par l’idée de jeu qui vous préoccupe depuis toujours.

Les sous-chapitres supplémentaires couvrent: «Meilleure façon d’apprendre», «Conception itérative», «Accessibilité», «Bonnes pratiques de codage», «Son et musique», «Processus de développement», «Tranche verticale», «Assurance qualité», «Optimisation. »et« 10% derniers. ». Plongeons plus profondément dans la «  conception itérative  »et «Tranche verticale».

Le processus de conception itérative est un concept simple. Grâce à la recherche d’utilisateurs, aux essais et aux erreurs, et à certains commentaires brutaux des joueurs de test, vous pouvez identifier les besoins des utilisateurs et générer de nouvelles idées pour répondre à ces besoins. Avec cela, vous pouvez développer un prototype. Vous testez ensuite le prototype pour voir s’il répond au mieux à leurs besoins. Le processus ressemble à ceci: commencez un prototype, obtenez des commentaires, recommencez les plans, construisez un prototype, faites des commentaires, recommencez le processus et continuez à répéter jusqu’à ce que vous soyez convaincu d’avoir atteint le meilleur produit possible à lancer sur le marché. La mise en œuvre d’une conception itérative, au début, est la stratégie la plus rentable pour le cycle de vie de votre produit. Chaque idée fournit les meilleurs retours de l’utilisateur pour développer le meilleur prototype. Dans cette étape, vous êtes pratiquement un concepteur UX / UI. Une façon de rester organisé tout au long de cette partie du processus est de commander des notes autocollantes de différentes couleurs en fonction de vos idées les meilleures aux pires; puis choisissez les meilleurs et mettez-les en œuvre.

C’est le processus créatif qui m’excite le plus. Vous utiliserez probablement un crayon et du papier au début pour économiser de l’argent. Wlad a créé le premier niveau qu’il ait jamais créé pour les niveaux de gris DARQ. Les actifs semblaient génétiques, et il n’y avait aucun élément unique dans l’environnement qui aiderait l’utilisateur à terminer le niveau. « Quand j’ai invité quelques personnes à tester le niveau, il est devenu clair que ma création était tout simplement terrible. Mes testeurs étaient confus. J’entendais sans cesse: ‘Attendez – est-ce que j’ai déjà visité cet endroit?’ Ce sera un processus brutal, et il y aura plus à apprendre, mais c’est un appel au réveil que tout le monde entend. «  Rien n’est jamais parfait au début. Une fois que vous avez reçu des commentaires, il est temps d’expérimenter. « Il est important d’aborder chaque échec comme une opportunité d’apprendre et de m’améliorer. Cette attitude m’a permis de rester tout aussi excité et motivé tout au long des difficultés de développement. Plus le jeu passait par des cycles itératifs, mieux je m’étais amélioré. » . Commencez à expérimenter avec les niveaux, en ajoutant des couleurs distinctes avec des points d’intérêt et des détails uniques à votre environnement.

La conception itérative est une étape cruciale pour trouver un investisseur ou un éditeur pour recevoir un financement. Après avoir franchi les étapes fastidieuses et rigoureuses de la création de vos premiers niveaux, c’est là que la tranche verticale entre en jeu. « Une tranche verticale est une petite portion du jeu qui est aussi proche que possible du produit final. En d’autres termes, c’est une démo qui n’est pas disponible pour le grand public. ». Ceci est destiné à montrer l’art personnalisé, la mécanique, la musique, les effets sonores, les dialogues écrits ou enregistrés, etc. Ceci est destiné à montrer aux investisseurs ou simplement aux consommateurs à vocation commerciale qui peuvent ou non être familiarisés avec la nature itérative du jeu développement. C’est la partie d’un jeu qui sert de preuve de concept pour les parties prenantes avant qu’elles n’acceptent de financer le reste. C’est risqué, alors assurez-vous qu’il est aussi poli et parfait que possible. Une fois la démo publiée, cela devrait commencer un suivi pour que votre jeu crée une communauté. « Avec un ensemble de supports marketing accrocheurs, vous pouvez commencer à développer votre audience car votre jeu est encore en développement. »

Dans le premier sous-chapitre, vous aborderez les points suivants:

  1. Concentrez-vous sur un mécanisme de base et développez le monde qui l’entoure.
  2. Apprenez au joueur à jouer à votre jeu
  3. Rendez votre jeu difficile à maîtriser.
  4. Donnez au joueur un objectif clair
  5. Récompensez souvent votre joueur
  6. Établir un langage visuel
  7. Utiliser des points de repère
  8. Fournir une rétroaction immédiate
  9. Rendre la randomisation juste
  10. Avoir une boucle de jeu solide

Affaires et droit

Le manque de connaissances de base sur la manière de gérer une entreprise vous met dans une situation désavantageuse, ce qui peut entraîner de terribles répercussions juridiques. Wlad fait savoir dans ce chapitre que vous devez combler cette lacune dans votre esprit avec autant de connaissances sur ce sujet. «S’il vous plaît, ne confondez pas mes paroles avec des conseils juridiques. Prévient Wlad. Après tout, c’est un livre sur le démarrage d’un studio et les nombreux niveaux pour en faire un succès. Wlad passe en revue les principes de base des affaires et du droit pour mieux vous équiper tout en recherchant les sujets essentiels et pertinents à poser lors de la consultation d’un avocat sur la réglementation. Les réglementations ont un impact différent sur l’industrie du jeu vidéo selon l’état et le pays dans lequel vous vous trouvez.

De plus, il fait savoir que ce chapitre peut ne pas être pertinent pour vous puisque sa société était enregistrée en Californie. Dans le chapitre 5, Wlad passe en revue les sous-chapitres suivants: «Créer une entreprise», «Propriété intellectuelle», «Contrats», «Contrat de licence utilisateur final», et ‘Politique de confidentialité.’ Plongeons plus profondément dans le ‘Propriété intellectuelle’ et‘Contrat de licence de l’utilisateur final.’

Qu’est-ce que la propriété intellectuelle? Businessintexas.com définit la propriété intellectuelle (PI) comme, « le terme appliqué aux droits immatériels protégeant les produits de l’intelligence humaine et de la création, y compris les brevets, les marques de commerce / marques de service, les droits d’auteur et les secrets commerciaux. » Wlad donne des exemples des différents niveaux de propriété intellectuelle et les définit:

  • droits d’auteur :« Le droit d’auteur fait référence au droit légal exclusif accordé à une personne d’utiliser son œuvre ou autorise d’autres personnes à l’utiliser. Il n’est pas nécessaire de demander la protection du droit d’auteur. Les États-Unis et l’Europe le cèdent par défaut une fois l’œuvre créée. »Alors, que protège le droit d’auteur lors de la création de votre propre jeu? Art, conception de personnages et de sons, animation, texte, musique, code et voix off. Les accords avec les utilisateurs finaux et les politiques de confidentialité sont également protégés par le droit d’auteur, il est donc important de ne pas copier ces documents d’autres sociétés. Il n’y a pas deux sociétés de jeux vidéo identiques. Si vous finissez par penser que vous vous en sortirez avec le droit d’auteur sur les documents d’autres sociétés, détrompez-vous. Si vous deviez vous faire prendre, vous pourriez avoir des ennuis juridiques. Quels éléments ne bénéficient pas de la protection du droit d’auteur? – Genres de jeu, idées et mécanismes de jeu.
  • Marques de commerce: « Une marque est un signe, un logo, un symbole, un mot ou une série de mots qui distinguent votre entreprise ou votre produit des autres. Les marques de commerce jouent un rôle important dans l’industrie du jeu vidéo, car elles aident à protéger à la fois les noms de studio et les titres de jeux vidéo. « . Que se serait-il passé si Wlad n’avait pas enregistré son jeu? Je te le dirai. Vous verrez une tonne de Lloyd’s génériques et de jeux similaires défiant la gravité à l’envers, à gauche et à droite. Les développeurs cloneraient ses idées et les appelleraient peut-être même «DARQ» ou quelque chose de similaire. C’est une situation que vous devez éviter à tout prix. Il est essentiel de déposer une marque pour le titre de votre jeu et le studio.« Vérifiez les bases de données des marques de commerce avant de déposer. Vérifiez également si les domaines dot.com contenant le titre de votre jeu et le nom de votre studio sont disponibles. ». Il serait préférable de trouver un avocat spécialisé en marques de commerce ayant une expérience dans l’industrie du jeu pour cette étape.
  • Brevets:« Les brevets sont des droits exclusifs accordés pour une invention. Il donne au titulaire du brevet le droit de décider qui peut utiliser son invention. Dans l’industrie du jeu vidéo, les brevets sont rarement accordés. ». Cela est dû à la difficulté de distinguer un mécanisme de jeu d’une invention réelle. Wlad donne l’exemple de Crazy Taxi. Son développeur, Saga, a pu breveter la flèche verte dans le jeu qui indique au joueur le lieu de dépôt. Dans l’ensemble, le dépôt de brevets coûte cher et leur approbation dans l’industrie du jeu est très faible.

Mentionné ci-dessus est le contrat de licence utilisateur final (CLUF). Il s’agit d’un autre droit d’auteur qui est un contrat entre vous et votre studio, et il est essentiel. Comme la plupart des logiciels que nous utilisons, le contrat de licence de l’utilisateur final protège l’entreprise. Métaphoriquement, supposons que vous avez terminé votre projet de jeu et que vous vous préparez maintenant à être sur la plateforme de vente appropriée. Un CLUF doit être l’un des premiers documents que vous préparez.« Selon le jeu que vous créez, votre CLUF contiendra des conditions générales spécifiques applicables à votre jeu, et uniquement à votre jeu. À moins que votre jeu ne montre aucun signe de popularité et que vous ne vous attendez pas à ce qu’il se vende plus que quelques exemplaires , vous devriez demander à un avocat de rédiger un CLUF. « Après tout, si l’un de vos joueurs finit par avoir une crise à cause de lumières clignotantes dans votre jeu, vous pourriez être dans un grand désordre. « Il existe différents sites Web qui vous permettent de générer un CLUF basé sur les données que vous fournissez. »

Marketing et relations publiques

Dans le chapitre 6, Wladbrings met en lumière les erreurs de marketing et de relations publiques qui font échouer la plupart des jeux indépendants.« Si vous sous-estimez l’importance du marketing et des relations publiques, votre jeu se perdra probablement parmi des milliers de titres sortis chaque jour. »Tous les jeux ne nécessitent pas de marketing pour réussir de la même manière que le DARQ. Mais combien de jeux un développeur indépendant publie-t-il son premier jeu? Presque aucun. Le marketing consiste à s’engager dans des activités pour générer des ventes directes. Cependant, il est essentiel au cours de cette tâche ardue de promouvoir et de commercialiser avec succès.« Le but du marketing est d’atteindre vos clients potentiels susceptibles d’être intéressés par votre jeu et de les convaincre de prendre des mesures, telles que l’achat ou la mise en vente de votre titre. »

Il existe une solution simple pour ne pas devenir la proie de la mise sur le marché d’add-ons. Oui, cela rapportera de l’argent. Cependant, à mon avis, c’est un piège pour le travail à moitié cul. Tout n’est pas une question d’argent. Le repour est vital. Il est essentiel de se mettre à la place des clients et de voir les choses comme le public. Donner la priorité aux relations publiques par rapport au marketing permet de maintenir une vision positive de votre studio et de communiquer avec votre public. Cela est vrai en ce qui concerne les stratégies de Wlad. Je n’ai jamais vu un développeur commenter littéralement tous les articles, bons ou mauvais, sur les réseaux sociaux. Nous avons répondu à chaque publication sur Facebook, Twitter, Instagram, tout cela. Je le vois quotidiennement. Cela augmente les succès médiatiques et sensibilise les consommateurs; il attire une foule immense de plaisir à interagir avec le PDG et principal développeur d’un jeu que tout le monde a appris à aimer.«J’essaierais de communiquer les valeurs fondamentales de mon studio: une approche axée sur le client, la transparence, la gratitude, un support client rapide, des correctifs immédiats, une communication directe et honnête et, surtout, tenir les promesses faites aux clients.»Wlad a fait un travail formidable en communiquant quotidiennement ses valeurs fondamentales à travers des actions et pas seulement des mots.« Construire une relation positive avec ma clientèle a été beaucoup plus important pour moi que de me concentrer sur des activités de marketing à court terme. »

Au chapitre 6, Wladcovers:«Énoncé de mission», «Site Web», «Dossier de presse», «Gestion de la communauté», «Directives relatives aux médias sociaux», «Supports marketing», «Couverture médiatique»,et«YouTubers et streamers».Plongeons plus profondément dans le‘Dossier de presse.’

Les journalistes, blogueurs et streamers vivent une vie bien remplie. En tant qu’écrivain moi-même, je vois de première main le nombre massif d’e-mails reçus chaque jour sur le dernier jeu à revoir, mais il est difficile de les consulter rapidement. Tous ceux qui créent leur premier jeu veulent que leur jeu soit considéré comme une exposition, mais il doit attirer notre attention. C’est là que le dossier de presse est nécessaire pour aider ces créateurs de contenu à déterminer s’ils sont intéressés à couvrir votre jeu. Wlad donne les étapes les plus importantes que vous pouvez prendre pour que votre jeu soit couvert par la presse (Forbes, IGN, Gamespot, etc.) Habituellement, un dossier de presse est juste une seule page Web qui contient le plus d’informations en un seul endroit pour un journaliste. à, décider, et partir de là simplement.«D’une certaine manière, un dossier de presse fonctionne comme une carte de visite pour votre jeu. Il doit être facilement accessible par quiconque recherche une représentation concise de votre projet.».Wlad donne ses étapes dans ce que votre dossier de presse devrait avoir dans le site Web unique:

  1. Titre et description du jeu: C’est comme un pitch d’une seconde qui est court et engageant. Vous n’aurez besoin que de quelques phrases.
  2. Fiche descriptive:Ceci est une puce qui présente les informations les plus importantes sur votre jeu et votre studio.« Cela couvre le nom de votre studio, l’emplacement, la date de sortie, les plates-formes, le prix, les langues, la classification ESBR, votre site Web et les liens de vitrine. »
  3. Image de bannière : Celui-ci est acquis pour la majorité. C’est l’illustration que vous utilisez pour la couverture de votre jeu.
  4. Votre studio : Incluez un paragraphe sur votre studio et ses principaux membres. Ce serait également le meilleur endroit pour mettre votre énoncé de mission.
  5. Longue description : Décrivez votre jeu dans un paragraphe ou deux et fournissez des informations pertinentes, par exemple si votre jeu a remporté des prix, s’il est devenu viral sur les réseaux sociaux ou s’il présente des acteurs de la voix bien connus. Cela pourrait ajouter de la crédibilité à votre projet.
  6. Citations : Il s’agit d’une zone directe à couvrir. A-t-il été couvert par des sociétés de presse connues telles que IGN, Forbes, Gamespot, etc.? Ensuite, fournissez une liste de citations et de liens d’articles.
  7. Captures d’écran: C’est exactement comme ça que ça sonne. Fournissez des captures d’écran de jeu sous forme de vignettes et permettez-leur d’être visualisées en taille réelle avec une haute résolution. Vendez votre jeu., Faites se demander au journaliste ou à votre nouveau client potentiel ce qui vous attend.
  8. Logos, icônes et pochettes: Affichez plusieurs variantes du logo, des symboles et de la pochette. Faire votre logo au format PNG et sur un fond transparent est idéal.
  9. Art miniature: « Ceci est entièrement facultatif, mais la communauté Youtubec vous aimera si vous ajoutez ceci. L’idée est de fournir plusieurs rendus de caractères sur un fond transparent. Cela permet aux YouTubers de créer des vignettes accrocheuses. »
  10. Vidéo: C’est la zone pour afficher vos bandes-annonces et teasers de jeu. L’ajout du lien de téléchargement est idéal.
  11. Liens:Avoir des liens pertinents vers tous les domaines du dossier de presse qui couvrent les jeux, les interviews ou les interventions en public ajoute de la crédibilité et vous aidera à raconter votre histoire pour vendre votre jeu et l’ajouter à votre communauté.
  12. Informations de contact:Ceci est vital. Vos identifiants de réseaux sociaux et vos e-mails sont généralement fournis en bas de la page presse. Ceci est pour tous les journalistes qui pourraient avoir des questions supplémentaires ou organiser une interview avec vous. Pour en trouver les meilleurs exemples. Aller àwww.DARQ.compuis cliquez sur l’onglet «Dossier de presse».

Conclusion de la partie 2 de 3

Examinons quelques points à retenir de deuxieme PARTIEqui sont essentiels à la vente de votre jeu à partir du livre de Wlad et de cet article.

  1. La meilleure façon d’apprendre le développement de jeux est simplement de désigner le moment, d’y aller et de s’amuser avec. Il existe de nombreux tutoriels sur n’importe quel sujet, moteur de jeu, conception de logiciel, etc., disponibles en ligne.
  2. La conception itérative est un moyen efficace de créer des jeux vidéo. Il suppose le processus de prototypage, de test, d’analyse et de raffinement du projet.
  3. Une tranche verticale est une démo non disponible au public. Il sert à présenter votre jeu aux investisseurs et aux éditeurs.
  4. La propriété intellectuelle est un terme générique pour les droits d’auteur, les marques de commerce et les brevets.
  5. Demandez à votre avocat de rédiger un contrat de licence utilisateur final et une politique de confidentialité avant de lancer votre jeu.
  6. Votre succès en tant que développeur indépendant dépend principalement de votre capacité à développer une communauté autour de votre jeu. Déléguez-le à quelqu’un d’autre si vous rencontrez des problèmes pour être un bon gestionnaire de communauté.
  7. Apprenez à présenter votre jeu à la presse. Contactez les journalistes pour des communiqués majeurs comme la révélation de votre bande-annonce ou une démo.

Continuons avec vousPartie III,qui couvrira les sujets suivants‘Développement’, ‘Business & Law’, et«Marketing et relations publiques».des chapitres 4 à 6

La partie III sera publiée le 30/07/2020.

Zane Pickett, critique du jeu vidéo et de la technologie de Moor Insights & Strategy, vit à Austin, au Texas. Il est un amoureux de toutes les choses de l’horreur psychologique et de Star Wars, tout en possédant une connaissance malsaine des tueurs en série et de Kingdom Hearts. Lorsqu’il n’écrit pas, il travaille en tant que directeur des opérations de Moor Insights & Strategy.

Suivez-moi sur Twitter: @ Zanepickett37

Remarque: les rédacteurs et rédacteurs de Moor Insights & Strategy peuvent avoir contribué à cet article.

Divulgation: Moor Insights & Strategy, comme toutes les sociétés de recherche et d’analyse, fournit ou a fourni des recherches, des analyses, des conseils ou des conseils rémunérés à de nombreuses entreprises de haute technologie du secteur, notamment Amazon.com, Advanced Micro Devices, Apstra, ARM Holdings , Aruba Networks, AWS, Stratégies A-10, Bitfusion, Cisco Systems, Dell, DellEMC, Dell Technologies, Diablo Technologies, Digital Optics, Dreamchain, Echelon, Ericsson, Foxconn, Frame, Fujitsu, Consortium Gen Z, Glue Networks, GlobalFoundries , Google, HPInc., Hewlett Packard Enterprise, HuaweiTechnologies, IBM, Intel, Interdigital, Jabil Circuit, Konica Minolta, Lattice Semiconductor, Lenovo, Linux Foundation, MACOM (Applied Micro), MapBox, Mavenir, Mesosphere, Microsoft, National Instruments , NetApp, NOKIA, Nortek, NVIDIA, ON Semiconductor, ONUG, OpenStack Foundation, Panasas, Peraso, Pixelworks, Plume Design, Portworx, Pure Storage, Qualcomm, Rackspace, Rambus, Rayvolt E-Bikes, Red Hat, Samsung Electronics, Silver Peak , SONY, Springpath, Sprint, Stratus Technologies, Symantec, Synaptics, Syniverse, TensTorrent, Tobii Technology, Twitter, Unity Technologies, Verizon Communications, Vidyo, Wave Computing, Wellsmith, Xilinx, Zebra, qui peuvent être cités dans cet article.

ifeddal

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